Breaking News

Kisah Dibalik Tumpukan Kayu Game Supergiant


Dalam edisi terbaru kami Informer Game, kami memiliki profil studio yang didedikasikan untuk Supergiant Games, tetapi kami tidak ingin berhenti di situ. Kami juga mengadakan perayaan ini secara online, berbagi cerita di balik setiap judul fantastis pengembang indie. Setelah melihat debut Supergiant dengan Bastion dan kemudian Transistor lanjutannya, kami akhirnya beralih ke proyek yang paling berbeda dan terlibat: Pembakaran.

Untuk game ketiganya, Supergiant merasa sudah waktunya untuk meningkatkan tantangan dan, dalam kata-kata direktur studio Amir Rao, “menjadi lebih besar di semua dimensi.” Apa yang dihasilkan adalah permainan yang tidak seperti yang lain. Keduanya menarik dan kompleks, Pyre memberi studio kesempatan untuk mengambil detail pembangunan dunianya lebih jauh, melibatkan para pemain dan pilihan mereka dengan cara yang berarti, dan yang paling penting, bereksperimen dengan gaya permainan baru. “Ini adalah permainan yang mendorong kami secara kreatif dalam banyak hal, seperti lebih dari permainan apa pun yang pernah kami buat, termasuk Hades,” kata direktur kreatif Greg Kasavin. “Karena dengan Hades, kami kembali ke jenis ide tertentu yang lebih nyaman bagi kami.”

Tumpukan kayu adalah tentang tidak bermimpi besar dan mempelajari keterampilan baru, bahkan jika itu berarti harus menerima beberapa pelajaran sulit di sepanjang jalan. Dan tim membuatnya dalam tiga tahun, waktu yang sama untuk membuat game yang jauh lebih kecil Transistor.

Studio Baru, Sikap Baru

Dengan dua hits di bawah ikat pinggangnya, Supergiant memiliki dorongan (dan sumber daya) untuk mencoba sesuatu yang lebih ambisius. Setelah mengalami begitu banyak tantangan pada Transistor, grup tersebut berada di tempat yang jauh lebih baik saat mulai mengerjakan Tumpukan Kayu. Kesuksesan mereka yang baru ditemukan memungkinkan mereka untuk meningkatkan ke studio yang lebih mewah, pindah ke bagian San Francisco yang lebih baik tepat di sebelah kedai kopi dan pabrik cokelat.

Menurut pengisi suara utama Logan Cunningham, keseimbangan kerja / hidup mulai “cocok”, karena lebih banyak anggota tim memiliki keluarga. Kebijakan kesehatan baru, seperti liburan wajib, memastikan anggota menjaga diri mereka sendiri. “Seluruh proses di tumpukan kayu itu jauh lebih menyenangkan daripada apa pun yang pernah kami lakukan sebelumnya,” kenang Cunningham.

Tim juga merasa telah membuktikan bahwa Bastion bukan hanya sekejap di dalam panci, dan siap untuk bereksperimen dengan cara yang belum pernah dilakukan sebelumnya. Untuk Pyre, grup memutuskan untuk menjadi lebih besar, dengan RPG berbasis pesta dan narasi prosedural. Namun, itu juga menjadi sedikit eksperimental dan eksentrik dengan gameplay yang terinspirasi dari NBA Jam. “Kami menjadi liar, dan saya pikir kami juga menjadi lebih liar dari yang kami kira akan kami lakukan,” kata direktur seni Jen Zee. “Saya pikir apa yang saya ingat sebagai faktor motivasi di balik tumpukan kayu adalah kami muak melakukan dunia di mana hanya ada satu orang.”

Salah satu aspek penting dari pengembangan Pyre adalah bagaimana studio memutuskan ide mana yang akan dikejar. Supergiant percaya pada proses kolaboratif, di mana anggota mendiskusikan minat mereka dan memilih elemen yang paling membuat mereka bersemangat. Sebagai cara untuk menghindari masalah praproduksi Transistor yang panjang dan rumit, Supergiant Games langsung turun ke bisnis di Pyre. “Kami hanya menyuruh semua orang untuk mengejar hasrat mereka dan kemudian kami akan mencari cara bagaimana menyatukannya,” kata Kasavin.

Kasavin menangani sintesis ide-ide tersebut, menggabungkan kontribusi semua orang dan memutuskan apa yang mengikat semuanya untuk sebuah konsep game. “Saya akan melangkah lebih jauh dengan mengatakan bahwa itu adalah peran utama saya,” kata Kasavin. “Itu mungkin salah satu hal terpenting yang saya lakukan, karena kami bukan studio tempat seseorang berkata, ‘Ini permainan yang kami buat.’ Jadi dengan Pyre sebagai contoh nyata, Amir dan Gavin membuat prototipe olahraga kompetitif ini. Jen menciptakan karakter liar ini – manusia pohon dan cacing – dan saya memberikan ide saya sendiri tentang seperti apa dunia ini dan seperti apa pengalaman bermainnya. ”

Kekuatan Mengucapkan Selamat Tinggal

Sementara tim Supergiant mungkin malu menggunakan kata “olahraga” untuk mendeskripsikan genre Pyre, itu ada di pikiran studio. Direktur teknis Andrew Wang mengenang sepak bola fantasi menjadi populer di Supergiant, dan para penggemar olahraga bertanya-tanya bagaimana cara menggabungkan kesenangan mengikuti sebuah tim. Kemudian hal-hal berubah menjadi menarik. “Amir berbicara tentang pensiun, khususnya dalam konteks olahraga ketika seorang atlet bintang harus melakukan perhitungan itu,” kenang Kasavin. “Apakah kamu keluar di atas? Apakah Anda bermain musim lain? Dan apa yang ada di kepala Anda saat Anda melakukan itu? Itu mengarah pada percakapan yang lebih luas tentang pengalaman mengucapkan selamat tinggal kepada teman dekat. “

Bagian terakhir itulah yang membuat pemain terhubung dengan game secara khusus. Tentu, berkompetisi dalam Ritus untuk menang melawan tim lain membawa adrenalin kompetisi, tapi pada dasarnya Anda berjuang untuk memberikan karakter yang Anda berteman dengan kebebasan dari pengasingan, atau seperti yang Kasavin suka katakan, “memberi mereka kembali ke kejayaan untuk dari mana mereka berasal. ” Setiap Ritus datang dengan kesempatan untuk memberikan karakter kehidupan yang lebih baik, tetapi selamat tinggal selalu memukul dengan keras, karena mereka berada di luar pesta Anda selama sisa permainan.

“Banyak pemain yang menikmati tumpukan kayu, mereka berkomentar tentang momen-momen dalam permainan ini, upacara pembebasan, di mana Anda memiliki kesempatan untuk mengucapkan selamat tinggal kepada seseorang yang Anda sayangi,” kata Kasavin. “Saya sangat senang itu berhasil, karena jika dipikir-pikir, itu adalah hal yang sangat sulit untuk dibuat prototipe. Anda membutuhkan semua konteks sekitarnya dan membangunnya [to these matches], tetapi Anda juga perlu memiliki waktu dengan karakter-karakter ini dan tumbuh untuk memedulikan mereka agar taruhan saat itu menjadi bermakna dengan cara apa pun. Maka Anda membutuhkan semua barang setelah saat itu untuk [create the] pengalaman mereka tidak lagi berada di sekitar dan ada karakter lain yang berbicara tentang betapa mereka merindukan karakter itu. ”

Dan ini hanya contoh dari pemikiran dan perhatian ekstra yang harus diberikan Supergiant ke dalam segala hal di tumpukan kayu bakar. Gim ini berhasil karena semua bagiannya saling melengkapi, tetapi butuh banyak upaya untuk menyatukan semuanya, baik secara teknis maupun kreatif.

Usaha yang Ambisius

Memiliki lebih banyak karakter yang berinteraksi satu sama lain, bermain di ruang yang lebih besar, dan memperhitungkan pilihan pemain memberi tim banyak hal untuk diambil, dan mereka melakukan semuanya dengan tetap dalam ukuran yang sama: 12 orang. “Kami bermimpi besar untuk Pyre, dan dari sisi teknis, akhirnya menjadi cukup menantang,” kata Wang. “Tumpukan kayu hampir seperti melakukan dua pertandingan. Di sisi teknis, ada persyaratan yang sangat berbeda untuk dapat melihat dunia yang terbuka lebar ini versus hal-hal olahraga yang lebih reaktif dan berorientasi pada tindakan. Apa yang saya optimalkan dalam satu versi belum tentu membantu yang lain. ”

Proyek ini melahirkan tantangan, terutama untuk narasi yang harus memperhitungkan berbagai negara bagian di mana partai pemain berada karena pilihan mereka. “Bagi saya, ini adalah eksplorasi besar ke dalam narasi prosedural,” kata Kasavin. “Intinya, ada banyak adegan prosedural opsional yang bervariasi berdasarkan karakternya. Kami harus memperhitungkan Anda memiliki sejumlah karakter di grup Anda pada waktu tertentu. ”

Ini berarti mendukung permainan di mana pemain kehilangan setiap Ritus dan tetap membuatnya masuk akal untuk keseluruhan cerita. Kasavin tahu ini adalah tugas besar, tetapi merasa cocok dengan tema permainan untuk menerima kegagalan dan melanjutkan hidup.

Pyre juga pertama kalinya Kasavin menulis dialog untuk karakter dalam game, yang menyegarkan dan nantinya akan memberikan pengalaman belajar yang tak ternilai yang akan berguna untuk judul Supergiant berikutnya. “Tumpukan kayu adalah pertama kalinya di mana dua, kadang tiga, dan kadang bahkan empat karakter mungkin berbicara satu sama lain dan memiliki pemandangan seperti itu,” kata Kasavin. “Itu adalah pengalaman yang menyenangkan bagi saya. Banyak dari itu, tentunya di sisi naratif, Hades mengambil tepat di tempat yang ditinggalkan Pyre. “

Di Pyre, semua orang terus mempelajari hal-hal baru karena ambisi dari apa yang ingin dicapai tim. Komposer dan sutradara audio Darren Korb menemukan suara untuk game tersebut lebih awal dengan apa yang dia sebut sebagai “rock fantasi tahun 70-an akustik,” yang lebih berada di ruang kemudi. “Tujuan saya untuk [Pyre’s music] adalah untuk mengekstrapolasi genre musik dari intro ke [Led Zeppelin’s] “Stairway to Heaven,” hanya seruling dan gitarnya. Jadi, itulah yang saya coba lakukan dan itu adalah panduan kreatif yang berguna. ”

Namun, menciptakan suara tidak datang tanpa tantangan, terutama saat membuatnya lebih reaktif terhadap apa yang dilakukan pemain. “Ada sistem musik dinamis yang sangat rumit di [Pyre], ”Kata Korb. “Seluruh bagian dapat secara dinamis beralih berdasarkan apa yang terjadi di dalam game. Itu sangat berharga dari perspektif pembelajaran bagi kami. Salah satu hal yang kami pelajari adalah setelah sejumlah interaktivitas, ada hasil yang berkurang jika terlalu halus, jika tidak terlihat. Bagaimanapun, inti dari interaktivitas adalah untuk menyadarinya. ”

Tantangan Terbesar Dengan T …

Direktur pengembangan Gavin Simon menyimpulkan Pyre dengan cara yang menggambarkan keindahannya dan juga masalahnya: “Dengan Pyre, kami membuat game yang mungkin tidak ada mitra untuk industri game,” katanya.

Jika ada yang membuat Pyre kehilangan daya tariknya, itu adalah kesulitan yang orang-orang miliki untuk memahami dengan tepat apa permainan itu. “Saya pikir itu mengasingkan bagi beberapa penggemar kami yang lain dan sangat sulit untuk dilemparkan dan dijelaskan kepada orang-orang,” kata Zee.

Kasavin setuju: “Jika kami memiliki masalah dalam mengartikulasikan dengan jelas apa yang sedang kami kerjakan, kami harus bertanya pada diri sendiri, ‘Apakah kami menginginkan itu?’ Saya suka tumpukan kayu. Saya pikir beberapa pekerjaan terbaik yang pernah saya lakukan ada dalam permainan itu, tetapi bagian di mana sulit untuk dijelaskan kepada orang-orang? Saya tidak suka bagian itu. ”.

Tumpukan kayu diluncurkan dan menerima ulasan bintang, tetapi tidak sesuai dengan penjualan atau status Benteng dan Transistor. Namun, tumpukan kayu melakukan apa yang diperlukan. “Apa yang kami cari dalam permainan kami adalah, ‘Apakah itu cukup baik bagi kami untuk dapat terus melaju? Dan apakah ini game yang mumpuni? Apakah beberapa pemain kami paling menyukainya dari semua game kami? ‘ [Pyre] benar-benar mencapai tanda centang itu untuk kami, ”kata Kasavin.

Bahkan jika Pyre tidak bersinar secemerlang judul studio sebelumnya, itu adalah batu loncatan untuk apa yang pada akhirnya akan menjadi hit terbesar Supergiant. “Saya telah mengatakannya sebelumnya dan saya akan mengatakannya lagi: Saya tidak dapat membayangkan bahwa Hades akan ada jika bukan karena tumpukan kayu bakar,” kata Kasavin. “Saya tidak pernah mengeluarkannya dari sistem saya – ide untuk melarikan diri dari api penyucian.”


Pastikan untuk memeriksa fitur kami sebelumnya di Bastion dan Transistor, dan nantikan entri terakhir kami, dengan perjalanan Supergiant melalui Hades, segera hadir.

Cashback harian Togel Singapore 2020 – 2021. Promo terbesar lainnya hadir diperhatikan secara terencana via pemberitahuan yang kami lampirkan di web itu, dan juga siap ditanyakan kepada layanan LiveChat support kami yang tersedia 24 jam On the internet buat mengservis segala maksud para bettor. Mari segera daftar, dan dapatkan diskon Toto dan Live Casino Online tergede yang tersedia di website kami.